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Pros y contras de la interactividad

Pros y contras de la interactividad

Estados Unidos es un gran laboratorio para los medios. Lo que sucede allí es lo que luego sucede en el resto del mundo; y lo que hoy sucede en el gigante norteamericano es que la revolución digital y el cambio de hábitos de los consumidores respecto de cómo se entretienen –especialmente en el hogar– puso en crisis no a los medios directamente sino la manera como se financian.

El problema es económico: Internet ha logrado que gran parte del entretenimiento funcione sin necesidad de publicidad, y por eso es un problema grave es cómo la pauta publicitaria televisiva se reduce mientras el crecimiento de la pauta digital, salvo en el caso de los gigantes como Google, es insuficiente para sostener la inversión en contenidos y redes. Ese desbalance es enorme y pone en jaque al negocio a futuro.

Entonces aparecen –o se buscan– alternativas. La primera y que más ha crecido es la provisión de servicios de suscripción: el usuario paga por el contenido y ese modelo parece (o parecía) el de mayor crecimiento. Sin embargo, la televisión “gratis” –es decir, aquella que se basa en la venta de espacios de publicidad– sigue siendo –y lo será por mucho tiempo más– la principal fuente de ingresos. El problema es que las nuevas generaciones pasan menos tiempo frente al televisor, algo que hemos señalado en diferentes notas de este espacio. Y pasan mucho más tiempo frente a las computadoras haciendo tanto lo mismo que frente a la TV –ver contenidos de manera pasiva– como otra cosa diferente: interactuar con los contenidos y con otras personas a través de esos contenidos. Es lo que sucede con los juegos de video y los juegos online, o con los comentarios constantes vía redes sociales al mismo tiempo que se ve un filme, una serie o se escucha música. Por eso es que el nuevo horizonte de la televisión es la interactividad –lo que incluye también la producción de contenidos para realidad virtual, algo que de todas maneras llevará mucho más tiempo dado el costo de los aparatos para recibirla como de la enorme inversión para producirla–. Variety dedicó hace unos días una nota grande para explicar por qué la interactividad es el futuro. Se basa especialmente en el comportamiento de los “millennials”, la generación nacida al filo del siglo XXI y que es –otra manera de mencionarla, aunque la etiqueta cubre un campo etario mucho más amplio– “nativa digital”. El artículo firmado por Todd Spangler se pregunta si la interactividad no será “otro truco”, y se responde que quizás no, que quizás ese sea el horizonte.

La interactividad con los contenidos se basa en el desarrollo de la “televisión de dos vías”.

Hasta ahora, el usuario no puede interactuar con el contenido de manera directa desde su televisor. Puede, por ejemplo, opinar vía redes sociales o participar telefónicamente de un concurso, pero no hay un ida y vuelta a voluntad. La televisión de dos vías, o de ida y vuelta, le permitiría, por ejemplo, cliquear en un objeto que aparece en una serie y que, en pantalla, aparezca no sólo qué es sino también su precio y la posibilidad de comprarlo.

Esto pondría en primer lugar al negocio del product placement (es decir, el “chivo”, como se lo conoce en Argentina) y cada espacio del contenido podría estar colonizado por una marca. El usuario podría, además, comentar en tiempo real sin que esto implique detener el desarrollo de un programa. Y otra cosa más importante: elegir cómo continúa una historia, por ejemplo, entre varias alternativas. O, en un futuro aún lejano, ser directamente el protagonista en una experiencia de inmersión total. Hoy los límites para estos desarrollos no son ni estéticos ni tecnológicos: existen las herramientas y hay artistas y desarrolladores que están experimentando con ellas. El límite está en otra parte.

La primera, que se requieren anchos de banda muy por encima del acceso del usuario/espectador normal. Este sería el obstáculo menor en la medida en que los anchos de banda no dejan de crecer. Pero el segundo es mucho más difícil de soslayar: la necesidad humana de que le cuenten una historia.

Es cierto que las nuevas generaciones pasan mucho tiempo con complejos juegos donde la acción está asociada a una trama e imágenes de calidad cinematográfica. Pero también que juega para conocer el desenlace. Los sistemas de “elige el final” que alguna vez se probaron en los cines estadounidenses (el caso de la película Clue en 1985, que tenía tres versiones con un final diferente cada una y sólo una era la correcta) fracasaron: lo que se sabe es que el espectador quiere una experiencia completa (por eso funcionan las secuelas y por eso el cine de gran espectáculo “parte en dos” episodios finales, como en las sagas Crepúsculo, Harry Potter y El Hobbit). Y, por otra parte, aborrece la publicidad. La interactividad en la televisión tiene un horizonte, pero se restringe a ciertos contenidos. El resto seguirá el camino tradicional, aunque vestido con ropas tecno.

Fuente: BAE

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